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South Park - The Fractured but Whole
Überblick Kämpfe Crafting Lösungstipps DLC Review



Das Kampfsystem



"South Park: Die rektakuläre Zerreißprobe" hat das rundenbasierende Kampfsystem aus "South Park: Der Stab der Wahrheit" übernommen und weiter verfeinert. Während man sich durch die Spielwelt bewegt, trifft man immer wieder auf Gruppen von Gegnern. Normalerweise kann man sich entscheiden, ob man ihnen entgegentreten oder aus dem Weg gehen will. Aber die für den Fortgang der Handlung entscheidenden Kämpfe werden automatisch gestartet. Im Kampfmodus verändert sich die Ansicht und man sieht ein Gitter auf dem Boden. Unten rechts wird die Zugreihenfolge eingeblendet. Unten links kann man auswählen, welche Aktion man ausführen möchte, wenn jemand aus dem eigenen Team an der Reihe ist. Man kann sich zu Beginn seines Zuges frei bewegen, solange man im für diesen Charakter geltenden Radius bleibt. Es dürfen außerdem nie zwei auf dem selben Feld stehen. Bestimmte Objekte können den Weg blockieren oder sogar Schaden zufügen, wenn man ihnen zu nahe kommt. Nach dem Bewegen kann man eine der vier Fähigkeiten des Charakters nutzen (z.B. Angriffe) oder einen Verbrauchsgegenstand einsetzen (z.B. Heiltränke). Um eine Kraft möglichst effektiv zu nutzen, muss man angezeigte Tasten im richtigen Moment drücken. Hat man seine Aktion durchgeführt oder den Zug abgebrochen, ist der nächste Charakter an der Reihe. Ein Kampf endet, sobald entweder alle eigenen oder alle gegnerischen Charaktere besiegt sind. Es kann aber auch Sonderbedinungen geben, die eingeblendet werden. Hin und wieder kommen außerdem Echtzeit-Ereignisse vor, die einen unter Zeitdruck setzen, weil z.B. ein Countdown abläuft, bis es zu einem Angriff auf bestimmte Felder kommt.

TippVersuche Gegner, denen du begegnest, zuerst anzufurzen und zu boxen. Dann hast du einen Vorteil zu Kampfbeginn. Achte auf deine Umgebung, denn Gegner zurückzustoßen, verursacht extra Schaden, wenn sie auf Objekte oder deine Verbündeten treffen. Wenn du Schaden nimmst, drücke die angezeigte Taste, um dich ein wenig zu heilen und deine Ultimativanzeige aufzuladen.


Spoilerhinweis: Ich verrate hier nichts über den Handlungsverlauf. Allerdings werde ich Spielemente vorstellen, die man teilweise erst nach einigen Stunden freischaltet. Wer nicht wissen möchte, welche Charakterklassen und Verbündeten es gibt, sollte nicht weiterlesen.



Klassen und Kräfte



Zu Beginn des Spiels wählt man eine Klasse für seinen Helden, die man allerdings beliebig oft wechseln kann, indem man Cartman einen Besuch abstattet. Im späteren Spielverlauf darf man sich sogar mehrere Klassen auf einmal zuweisen. Die insgesamt 10 Klassen, die ich euch gleich näher vorstellen werde, unterscheiden sich anhand ihrer Kräfte (Powers). Jede verfügt über drei normale Kräfte, die in der Regel Angriffe sind oder die eigenen Teammitglieder unterstützen. Die vierte Kraft ist ein bombastischer Spezialangriff, der Ultimativkraft (Ultimate Power) genannt wird, und den man während eines Kampfes erst aufladen muss. Das geht schneller, wenn man bei Angriffen der Gegner die angezeigte Taste drückt - und außerdem erhält man dadurch ein wenig Leben zurück. Die einzelnen Kräfte unterscheiden sich nicht nur anhand ihres Effekts, sondern sie treffen unterschiedliche Felder. Es ist also wichtig, sich gut zu positionieren. Wenn man Pech hat, kann man gar nicht angreifen, weil man mit keiner seiner Kräfte einen anderen Charakter erreichen kann. Manche Kräfte haben darüber hinaus eine Abklingzeit und können deshalb nicht in zwei aufeinanderfolgenden Runden eingesetzt werden. Später im Spiel erhält man die praktische Möglichkeit, Kräfte unabhängig von der Klasse frei zu kombinieren, aber man darf trotzdem immer nur drei normale Kräfte und eine ultimative Kraft auswählen.

TippZuerst kannst du herumprobieren, da das Spiel nicht wirklich schwer ist. Sobald die Kämpfe mehr Taktik erfordern, solltest du schon 2-3 Klassen haben. Nimm ruhig auch solche, von denen du nur eine Fähigkeiten haben willst - wenn diese richtig gut ist. Achte darauf, die Kräfte deiner Verbündeten sinnvoll zu ergänzen. Sollten sie dir in Story-Kämpfen nicht zur Seite stehen, passe deine Kräfte vor dem Kampf entsprechend an.


Speedster
Muskeln (Mumm)

Starter-Klasse. Hat den Vorteil der größten Beweglichkeit, und kann als einzige im Notfall zweimal in einer Runde angreifen. Spezialfähigkeiten: Bonus-Aktion, Zurückstoßen.


Brutalist
Muskeln (Mumm)

Starter-Klasse. Ist zu empfehlen, wenn man voll auf Schaden geht, muss dafür aber wegen ihrer Unbeweglichkeit gut positioniert werden. Spezialfähigkeiten: Ekel, Zurückstoßen


Blaster
Hirn (Mumm)

Starter-Klasse. Allrounder, der Schaden aus der Distanz macht. Jede der drei Starterklassen it für eine andere Spielweise sinnvoll. Spezialfähigkeiten: Verbrennung, Zurückstoßen, Ekel.


Elementalist
Hirn (Mumm)

Deutsch: Elementarist. Fernkämpfer, der mehr auf Statuseffekte als auf Schaden setzt. Außerdem kann er heilen. Spezialfähigkeiten: Heilen, Angriffsverstärkung, Unterkühlung, Schock.


Cyborg
Muskeln Mumm

Zieht die Gegner zu sich, um sie im Nahkampf auszuschalten. Spezialfähigkeiten: Block, Gegner zu sich ziehen, Wut, Schock, Zurückstoßen, Verlangsamen.


Psychic
Hirn Mumm

Eine gute Support-Klasse, die als Heiler taugt, aber auch die Gegner aus der Distanz schwächen kann. Spezialfähigkeiten: Heilen, Schutz, Verwirrung, Verteidigungsverringerung.


Assassin
Muskeln Mumm

Deutsch: Assassine. Heftiger Schaden inklusive Bluten machen die Assassinen-Angriffe in verschiedene Richtungen sehr attraktiv. Spezialfähigkeiten: Unsichtbarkeit, Bluten.


Gadgeteer
Hirn

Deutsch: Gadget-Meister. Nicht die stärkste Klasse, aber seine Türme sind ein gutes Ablenkungsmanöver. Spezialfähigkeiten: Roboter/Geschützturm herbeirufen, Schock.


Plantmancer
Mumm Hirn

Die beste Support-Klasse, alleine schon wegen der effektiven Heilung. Spezialfähigkeiten: Heilen, Angriffsverstärkung, Wiederbelebeung, Bezaubern, Bluten, Zurückstoßen.


Martial Artist
Muskeln

Seine normalen Angriffe machen bereits ordentlich Schaden, und das Zurückstoßen ist auch praktisch.Ultimativkraft: Gewährt Block und Schutz und macht alle Gegner auf dem Schlachtfeld wütend, wodurch sie keine anderen Verbündeten angreifen können. Spezialfähigkeiten: Block, Wut, Verlangsamen, Verteidigungsverringerung, Zurückstoßen.


Netherborn
(DLC "From Dusk Till Casa Bonita"
erforderlich)

Mumm (Muskeln Hirn)

Deutscher Name: Dämonenkind. Setzt sowohl großflächige als auch punktuelle Angriffe ein, kann aber auch heilen und schützen. Ultimativkraft: Friert umstehende Gegner ein und erhält unabhängig vom restlichen Setup für drei Runden die deutlich verstärkten Netherborn-Angriffe. Spezialfähigkeiten: Regeneration, Schutz, Finsteres Schicksal, Zurückstoßen, Unterkühlung, Verteidigungsverringerung. Wenn "Finsteres Schicksal" aktiv: zusätzlich Heilen, Verlangsamung.


Final Girl
(DLC "Bring the Crunch"
erforderlich)

Muskeln Hirn Mumm

Kann Fallen legen und benutzt Rückstoßangriffe, um Gegner auf dem Schlachtfeld für sich selbst vorteilhafter zu positionieren. Ultimativkraft: Erlaubt dir, jeden mittelschwer bis schwer verletzten Gegner sofort zu töten. Spezialfähigkeiten: Rückstoß, Bluten, Ausbluten.




Verbündete



Nach und nach trifft man auf andere als Superhelden verkleidete Kinder, die sich einem im Kampf anschließen. Man kann sein Team selber aus drei Verbündeten (allies) zusammenstellen, wobei man danach gehen sollte, welche Fähigkeiten einem im Kampf am meisten bringen. Die Klassen der Verbündeten müssen übrigens nicht die gleichen Kräfte haben wie deine, nur weil sie genauso heißen. Auch die Verbündeten verfügen über Spezialangriffe, die erst aufladen müssen. Sie teilen sich die Ultimativanzeige mit dem Charakter des Spielers, also sollte man sich gut überlegen, wessen Ultimativkraft man nutzen möchte, wenn sie fertig gefüllt ist. Außerhalb der Kämpfe können dir bestimmte Verbündete dabei helfen, Rätsel zu lösen, um an ansonsten nicht erreichbare Orte zu gelangen. Hierzu muss man in den Untersuchungsmodus wechseln, die Stelle anvisieren und die gewünschte Unterstützung auswählen. Dann taucht der Verbündete auf und durch den Einsatz deiner beeindruckenden Furzkraft könnt ihr euch gemeinsam den Weg bahnen.

TippStelle dein Team sinnvoll zusammen. Du solltest einen Heiler dabei haben. Und wenn dein Team nur aus Nahkämpfern besteht, stehen sie sich leicht im Weg. Anders als bei deiner Klassenwahl gilt: Verzichte lieber auf Charaktere, von denen du nur eine einzige Attacke gebrauchen kannst, vor allem wenn es die Ultimativkraft ist, die sowieso erst aufladen muss.


Human Kite

Außerhalb von Kämpfen kannst du ihn rufen, um dich an Windrädern herumfliegen zu lassen. Im Kampf ist er ein nützlicher Heiler für den Start, der als einziger andere schützen kann. Spezialfähigkeiten: Heilen, Schutz, Verbrennungen.


Super Craig

Ein Nahkämpfer, der heftig zuschlägt und die Gegner dabei fern hält. Er kann außerdem einiges einstecken und macht sich deshalb gut in der ersten Reihe. Spezialfähigkeiten: Block, Wut, Verlangsamen, Zurückstoßen.


Mosquito

Sehr effektiv gegen einzelne Gegner, aber er stirbt schnell, wenn er eingekreist wird. Er kann Leben von Gegnern stehlen und ist die richtige Wahl, wenn man auf Ekel setzen will. Spezialfähigkeiten: Angriffsverstärkung, Lebensraub, Ekel.


Call Girl

Habe sie meistens im Team. Sowohl ihre Ultimativkraft als auch ihre Fähigkeit Gegner zu schwächen sind sehr praktisch, weil sie jedes Feld treffen können. Spezialfähigkeiten: Block, Wut, Verteidigungsverringerung, Verlangsamen.


Captain Diabetes

Außerhalb von Kämpfen kannst du ihn rufen, um schwere Objekte mit grüner Basis umzustoßen. Ansonsten ähnelt er als Nahkämpfer Super Craig, wobei er sich besser schützen und somit auch als Tank gespielt werden kann. Spezialfähigkeiten: Schutz, Verlangsamen, Zurückstoßen.


Mysterion

Ein äußerst beweglicher Kämpfer, der zudem mit seiner einzigartigen Unsterblichkeitsfähigkeit auftrumpfen kann. Spezialfähigkeiten: Zurückstoßen, Heranziehen, Verteidigungsverringerung, Schock. Tot: Heilen, Unterkühlung, Verwirrung, Verteidigungsverringerung.


Professor Chaos

Außerhalb von Kämpfen kannst du ihn rufen, um elektronische Sicherungen zu umgehen. Im Kampf überzeugt seine Ultimativkraft, und er kann Helfer rufen. Spezialfähigkeiten: Schock, Verwirrung, Gehilfen.


The Coon

Er ist komplett auf starke Angriffe auf kurze Distanz spezialisiert. Seine Ultimativkraft macht aber sogar großflächigen Schaden. Spezialfähigkeiten: Bluten.


Toolshed

Außerhalb von Kämpfen kannst du ihn rufen, um Lego-Lava zu beseitigen. Im Kampf ein Favorit von mir, kann sehr gut heilen, trifft aber auch mehrere Feinde mit seinen Angriffen. Spezialfähigkeiten: Heilen, Zurückstoßen.


Tupperware

Deutscher Name: Tupperdose. Er kann Geschütztürme aufstellen, die die Gegner vom restlichen Team ablenken. Er verfügt aber auch über eine starke Nahkampfattacke und zudem die höchste Gesundheit von allen Verbündeten, was ihn zu einem guten Tank macht. Spezialfähigkeiten: Schutz, Zurückstoßen, Geschütztürme.


Wonder Tweek

Er nutzt aus der Distanz Statuseffekte zu seinem Vorteil, und ist deshalb eher ein Supporter. Nicht der beste Kämpfer, nicht der beste Heiler. Spezialfähigkeiten: Heilen, Unterkühlung, Verwirrung, Schock.


Fastpass

Deutscher Name: Blitzfreak. Sehr beweglich. Er kann gut mehrere Gegner, die hintereinander stehen angreifen. Spezialfähigkeiten: Heilen, Unsichtbarkeit, Verbrennungen.


Henrietta

Was ihr an Angriffskraft fehlt, macht sie durch ihre starken Heilungsfähigkeiten wieder wett, mit denen sie das Team aus der zweiten Reihe effektiv am Leben erhält. Spezialfähigkeiten: Heilen, Schutz, Debuffs entfernen, Angriffsverstärkung, Lebens-
raub
, Unheilvoller Segen, Verbrennungen.
(DLC "From Dusk Till Casa Bonita" benötigt)


Mintberry Crunch

Seine Verteidigungsfähigkeit aus Minze und Beeren muss in zwei Stufen aufgebaut werden; bei geschicktem Einsatz oder mit seiner Ultimativkraft kann er aber das gesamte Team unverwundbar machen. Spezialfähigkeiten: Minze, Debuffs entfernen, Beere, Rückstoß.
(DLC "Bring the Crunch!" benötigt)




Heldenrang, Macht und Artefakte



Und wie verbessert man sich im Kampf? Durch mehr und stärkere Artefakte. Dein Heldenrang (Hero Rank) steigt, indem du durch bestandene Kämpfe, Missionen oder Titel von deinem Charakterbogen Erfahrung (XP) sammelst. Pro erreichtem Heldenrang ab dem dritten erhältst du dann einen Slot für Artefakte, die dich im Kampf deutlich stärker werden lassen. Artefakte kannst du finden, bei Händlern kaufen, als Belohnung erhalten oder craften. Waffen gibt es hingegen keine, und auch die Kostüme haben anders als in "Der Stab der Wahrheit" keine Auswirkungen. Artefakte geben einem Team-Boni und verbessern die eigenen Werte. Außerdem erhöhen sie die Machtstufe, die dir ein Gefühl dafür gibt, was für ein krasser Held du schon geworden bist. Denke daran, dass der Heldenrang alleine wenig aussagt, sondern die Artefakte dich verbessern, und deshalb die Machtstufe zählt. Man kann übrigens das selbe Artefakt mehrfach besitzen (wenn man es z.B. zweimal craftet) und dann auch mehrfach ausrüsten. Aber es gibt verschiedene Arten von Artefakt-Slots, und ein Artefakt passt nur in den passenden Slot. Es gibt kleine, große und epische Plätze (Slots), sowie DNS-Stränge (DNA Strands). Bessere Slots bedeute nicht automatisch einen höheren Machtwert pro Artefakt, man kann halt nur mehrere gleichzeitig einsetzen. DNS-Stränge funktionieren anders als Artefakte. Sie geben einem Boni auf bestimmte Werte (z.B. Hirn) und deine dazugehörigen Kräfte, und können auch negativ sein. Dafür geben sie keine Team-Boni.

TippIm Untersuchsungsmodus siehst du die Machtstufe von Gegnern. Sie sollte im Vergleich zu deiner eigenen nicht zu hoch sein. Wenn du häufig verlierst, kannst du XP durch leichtere Kämpfe und das Erreichen von Titeln sammeln, um mehr Artefakt-Slots freizuschalten. Suche bei Händlern und in der Spielwelt außerdem nach besseren Artefakten. Falls du trotz gutem Machtwert verlierst, kontrolliere, ob die Boni, die dir deine Artefakte verleihen, zu deinem Team und seinen Kräften passen. Es kann sich lohnen, sich zu spezialisieren (z.B. auf Muskeln), und gezielt Boni dafür einzusetzen.


Zeitfürze



Rundenbasierende Kämpfe schön und gut, aber gibt es überhaupt keine Möglichkeit, einzugreifen, wenn man gerade nicht an der Reihe ist? Doch! Man schaltet im Verlauf der Handlung vier mächtige Zeitfürze (TimeFarts) frei, mit denen man Raum und Zeit manipulieren kann. Im Kampf kann man sie während der Züge der Gegner einsetzen, und sollte dies auch immer tun. Sie brauchen danach einige Runden, um wieder aufzuladen. Außerhalb des Kampfes dienen einige der Zeitfürze dazu, Rätsel zu lösen und an schwer erreichbare Stellen zu gelangen. Wenn man sich im Untersuchungsmodus befindet, wird einem durch ein kleines Symbol angezeigt, welche Stellen eine Zeitfurz-Behandlung brauchen.

TippJeder Zeitfurz bewirkt, dass der Gegner, der eigentlich gerade an der Reihe wäre, übersprungen wird. Zeitfurz-Glitch hat im Gegensatz zu den anderen zwar keinen zusätzlichen Effekt, dafür ist er aber auch schon eine Runde früher wieder einsatzbereit. Zeitfurz-Pause bietet sich an, wenn 2-3 geschwächte Gegner auf dem Feld stehen, die man mit ein wenig Schaden ausschalten kann, und die Zeitfurz-Beschwörung kann des zusätzlichen Kämpfers in vielen Situationen das entscheidende Ass im Ärmel sein, zumal man bestimmte starke Fähigkeiten, die einen Cooldown haben, nun doppelt so oft einsetzen kann.


TimeFart Glitch
(Zeitfurz-Glitch)

Im Kampf: Bricht den Zug eines Gegnsers ab, wodurch er komplett übersprungen wird. Außerhalb vom Kampf: Flimmernde Objekte können in der Zeit "zurückgesetzt" werden, wenn sie zuvor bewegt wurden.


TimeFart Pause
(Zeitfurz-Pause)

Im Kampf: Hält die Zeit für 5 Sekunden an, in denen man Gegner boxen kann. Außerhalb vom Kampf: Ermöglicht einem, schnelle Tiere zu fangen oder unter Strom stehende Pfützen zu passieren.


TimeFart Summon
(Zeitfurz-Beschwören)

Im Kampf: Beschwört eine Kopie deines Charakters, die an deiner Seite kämpft. Außerhalb vom Kampf: Keine Wirkung. Anforderung: Ab Tag 3 kann man einen Schokoladen-Erinnerito dafür craften.


TimeFart Shift
(Zeitfurz-Verschiebung)

Im Kampf: Nur in bestimmten Story-Kämpfen einsetzbar. Außerhalb vom Kampf: Wechselt zwischen Tag und Nacht, wodurch sich South Park entsprechend verändert.




Beschwörungen



Wenn es hart auf hart kommt und du einen Kampf beim besten Willen nicht gewinnen kannst, kannst du dir Verstärkung rufen. Die Beschwörungen (Summons) stehen dir wie bereits in "Der Stab der Wahrheit" nur in begrenzter Anzahl zur Verfügung, und wie du sie erhältst, ist unterschiedlich. Sie werden entweder automatisch im Verlauf der Handlung freigeschaltet oder durch Nebenmissionen.

Die rektakuläre Zerreissprobe - Beschwörung von Moses
Moses

Diese Beschwörung wird als erste während der Handlung freigeschaltet. Für Moses musst du Makkaronibilder (Macaroni Pictures) craften. Das ist 10 mal möglich.

Die rektakuläre Zerreissprobe - Beschwörung von Ned und Jimbo
Ned und Jimbo

Durch eine Nebenmission für Jimbo erhältst du das Amateurfunkgerät (Ham Radio), das du 5 mal im Kampf verwenden kannst, um die beiden zu beschwören.

Die rektakuläre Zerreissprobe - Beschwörung von Gerald
Gerald auf Drogen

Sobald du mit Kyle fliegen kannst, kannst du Gerald bei Kennys Haus aufsuchen. Um ihn zu rufen, musst du zusätzlich bis zu 10 Drogenfläschchen (Cheesing Via) sammeln.

Die rektakuläre Zerreissprobe - Beschwörung von Classi
Classi

Sie wird als letzte Beschwörung im Verlauf der Handlung freigeschaltet. Sie gibt dir direkt 5 mal "Classi’s Burner", mit denen du sie im Kampf rufen kannst.